包含前兆和后继的一次变化。
变化发生前的相关信息。
变化发生后的相关信息。
事件:主角在狂风区域内走路,然后被狂风吹翻。
前兆:主角在狂风区域内走路。
后继:主角被狂风吹翻。
事件:小明洗一个舒服的热水澡,睡了一个好觉。
前兆:小明洗一个舒服的热水澡。
后继:小明睡了一个好觉。
事件:施工队按下遥控按钮,废弃大楼轰然倒塌。
前兆:施工队按下遥控按钮。
后继:废弃大楼轰然倒塌。
已见过的事物。
未见过的事物。
已见过的事件。
对主角来说:
未遭遇狂风之前,狂风是未见的事物。
被狂风吹翻之后,狂风是已见的事物。
“在狂风区域走路会被狂风吹翻”是经验。
对孩子来说:
没见过苦瓜之前,苦瓜是未见的事物。
吃苦瓜炒蛋之后,苦瓜是已见的事物。
“吃苦瓜会觉得苦”是经验。
对玩家来说:
进入BOSS区域之前,BOSS是未见的事物。
成功击败BOSS之后,BOSS是已见的事物。
“BOSS使用多段攻击会造成玩家死亡”是经验。
「根据某个前兆对相应后继」的猜测。
「根据某个前兆来猜测某个后继」的需求。
主角第二次被狂风吹翻后。
预测:主角猜测“在这片区域行走,就会被狂风吹倒。”
任务:主角想要“穿过狂风区域”,猜测“在这片区域爬行,不会出现狂风。”
一名学生在公交车上,看到前方交通拥堵。
预测:学生猜测:“公交车进入拥堵区域,就会难以快速通行。”
任务:学生想要“抄到作业”,猜测“下车跑步去学校,在早读前赶到学校。”
老板在螺蛳粉放了红油辣椒。
预测:我猜测:“我吃下这碗粉,嘴巴会感到辣。”
任务:我想要“不被辣到”,猜测“吃螺蛳粉同时喝牛奶,减轻辣椒的刺激。”
预测的根据(是前兆的更普遍抽象)。
预测的目标(是后继的更普遍抽象)。
事件1:主角贴着地面爬行,没有出现狂风。
事件2:主角尝试站起来,狂风随即出现。
事件3:主角连忙趴下,狂风瞬间消失。
从3个事件中,主角观察到: 如果我在这边区域卧倒,狂风不会出现;
如果我在这边区域站立,狂风就会出现。
其中,输入是主角的行为,输出是区域的狂风。
事件1:1不能被2整除,1是奇数。
事件2:2能够被2整除,2是偶数。
事件3:3不能被2整除,3是奇数。
事件4:4能够被2整除,4是偶数。
从4个事件中,我们观察到:
如果某个正整数能被2整除,数字是偶数;
如果某个正整数不能被2整除,数字是奇数。
其中,输入是任意正整数,输出是奇数或者偶数。
事件1:玩家悄悄跑到士兵背后偷袭,会触发处决攻击。
事件2;玩家绕着法师跑到身后攻击,会触发处决攻击。
事件3:玩家悄悄跑到蜘蛛背后偷袭,没有触发处决攻击。
事件4:玩家直接跑到巨像背后攻击,没有触发处决攻击。
从4个事件中,玩家观察到:
如果玩家在人形敌人身后攻击,可以触发处决攻击。
如果玩家不在人形敌人身后攻击,不会触发处决攻击。
其中,输入是在任意敌人身后攻击,输出是是否触发处决攻击。
从不同事物中,剔除差异,提取共性,获得「抽象规则」和「概念」的行为。
剔除差异、提取共性的方式。
替代「符合同一共性的不同事物」的类别。
从不同事物中抽象出的「共有属性的总和」。
「外延」:同个概念「所替代的所有事物」。
主角从异星球苏醒时,看到了许多“奇异”的事物:
事物1:悬浮在半空中,散发着黯淡的光芒,纹路从内往外翻转的东西。
事物2:悬浮在悬崖边,散发着耀眼的光芒,纹路从内往外翻转的东西。
事物3:悬浮在骨头上,散发着柔和的光芒,纹路从内往外翻转的东西。
……诸如此类。
主角剔除“悬浮地点,光芒强弱”,提取“漂浮物,散发光芒,纹路从内往外翻转”。
从这些事物之中,抽象出暗霞的概念。
暗霞的内涵是 {漂浮物, 散发光芒, 纹路从内往外翻转};
暗霞的外延是 {事物1,事物2, 事物3, ……, 符合暗霞特征的事物n}。
我们剔除掉苹果的颜色、大小、品种等个体差异,提取出苹果的圆形、有皮、有核等共同特征。
从众多的苹果之中,抽象出苹果的概念。
苹果的内涵是 {扁球形, 有皮, 有汁, 有核, 成熟的果肉细密硬脆};
苹果的外延是 {寒富苹果, 金红苹果, 红玉, ……, 红富士}。
设计师剔除掉材料、颜色,外形等具体特征,提取出高度,半腿高度,有座位,带靠背等共有特征。
从许多把椅子之中,抽象出椅子的概念。
椅子的内涵是 {半腿高度,有座位,带靠背}
椅子的外延是 {木制椅子, 皮革椅子, 曲线椅子, ……, 懒人椅子}
从不同已见事件中,寻找「前兆和后继之间共有关系」的行为。
不同已见事件中「前兆和后继之间的共有关系」。
反映「某个现实关系」的一种模式。
能够预测未见事件的性质。
「已见事件」和「未见事件」都普遍共有的模型。
主角用手去触碰不同弦数的暗霞后发现:
事件1:主角触碰弦数是8的暗霞,手心的数字增加了。
事件2:主角触碰弦数是4的暗霞,手心的数字增加了。
事件3:主角触碰弦数是5的暗霞,手心的数字减少了。
事件4:主角触碰弦数是7的暗霞,手心的数字减少了。
主角观察这些事件共有的关系,归纳出一个模式:
暗霞的弦数为偶数时,触碰暗霞后,手心的数字增加;
暗霞的弦数为奇数时,触碰暗霞后,手心的数字减少。
主角继续触碰不同弦数的暗霞,发现这个模式在异星球是通用的,具有可泛化性。
于是主角拥有了一个关于“暗霞弦数与手心数字”的可泛化模型。
国内放开后,经过新冠疫情第一轮冲击,你发现:
事件1:小明没阳之前,可以爬到山顶。
事件2:小明阳过之后,勉强爬到山腰。
事件3:小李没阳之前,可以慢跑三公里。
事件4:小李阳过之后,跑一公里就没力。
你观察这些事件的共有关系,归纳出一个模式:
人被新冠病毒感染之后,身体素质比感染之前要差。
你继续观察周边阳过的人,发现他们的变化符合这个模式,具有可泛化性。
于是你拥有了一个关于“新冠感染与身体素质”的可泛化模型。
乌鸦在树上,树的附近有一个水龙头。
事件1:一位老叔扭动水阀,水龙头出水。
事件2:一位阿姐扭动水阀,水龙头出水。
事件3:一个小孩扭动水阀,水龙头出水。
事件4:乌鸦用喙去啄水阀,水龙头出水。
乌鸦从这些事件中归纳出一个模式:
转动水阀,水龙头就会出水。
乌鸦在其他地方也发现了水龙头,并且用同样的方式喝到水。意味着这个模型具有可泛化性。
于是乌鸦拥有了一个关于“水阀与出水”的可泛化模型。
模型不被全部经验所共有的特点。
模型不被未见事件所共有的特点。
事件1:主角触碰弦数是8的暗霞,手心的数字增加14。
事件2:主角触碰弦数是4的暗霞,手心的数字增加6。
事件3:主角触碰弦数是5的暗霞,手心的数字减少8。
事件4:主角触碰弦数是7的暗霞,手心的数字减少11。
主角归纳出一个新模型:数字变化量=弦数×2−2。
如果主角是用事件1到4,归纳出新模型。
新模型完美预测已见事件1到3,但不能预测已见事件4;
根据新模型的预测,事件4的数字变化量应该是12,但是事实是11。
那么新模型出现归纳不足现象。
如果主角用事件1到3,归纳出新模型。
新模型完美预测已见事件1到3,但不能预测未见事件4;
根据新模型的预测,事件4的数字变化量应该是12,但是事实是11。
那么新模型出现泛化不足现象。
事件1:顾客A进入酒吧,点了威士忌。
事件2:顾客B进入酒吧,点了青岛啤酒。
事件3:顾客C进入酒吧,点了鸡尾酒。
事件4:顾客D进入酒吧,点了可乐。
调酒师用事件1到4归纳出模型A:顾客在酒吧都会点酒。
显然,模型A无法适用于事件4。
那么模型A出现归纳不足现象。
调酒师用事件1到4归纳出模型A:顾客在酒吧都会点饮品。
模型B适用于事件1到4。此时一个顾客突然来到酒吧,点份炒饭。
那么模型B出现泛化不足现象。
事件1:BOSS使用招式A,玩家没有受到招式A的伤害。
事件2:BOSS使用招式B,玩家没有受到招式B的伤害。
事件3:BOSS使用招式C,玩家没有受到招式C的伤害。
事件4:BOSS使用招式D,玩家没有受到招式D的伤害。
玩家用事件1到4归纳出模型A:BOSS出招后立即翻滚。
玩家使用模型A,BOSS使用招式B,玩家受到招式B的伤害。
那么模型A出现归纳不足现象。
玩家用事件1到4归纳出模型B:BOSS出招后举盾格挡。
结果是BOSS使用招式A到D,玩家都没有受到伤害。
BOSS进入二阶段,使用玩家从未见过的招式E、F、G;
玩家使用模型B,BOSS使用招式E,玩家受到招式E的伤害。
那么模型B出现泛化不足现象。
值得传承的可泛化模型。
无法保证被全部未见事件所共有,需要持续迭代的特性。
验证模型可泛化性的行为。
结合新经验,更新知识的行为。
事件1:主角触碰弦数是8的暗霞,手心的数字增加14。
事件2:主角触碰弦数是4的暗霞,手心的数字增加6。
事件3:主角触碰弦数是5的暗霞,手心的数字减少8。
事件4:主角触碰弦数是7的暗霞,手心的数字减少11。
主角拥有了暗霞环数的概念,并更新了模型:数字变化量=弦数+环数−2。
事件1到4变成:
事件1:主角触碰弦数是8和环数是8的暗霞,手心的数字增加14。
事件2:主角触碰弦数是4和环数是4的暗霞,手心的数字增加6。
事件3:主角触碰弦数是5和环数是5的暗霞,手心的数字减少8。
事件4:主角触碰弦数是7和环数是6的暗霞,手心的数字减少11。
主角遇到弦数是8和环数是9的暗霞,用新模型预测出“数字增加15”。主角用手触碰暗霞,手心数字增加15。显然,主角拥有暗霞知识,其他穿越者获得该知识后,也能在异星球生存下去。
番茄炒蛋教学视频说放适量的盐。
第一次做中份番茄炒蛋,放了三勺盐。吃下去,感觉到咸了。
第二次做中份番茄炒蛋,放了一勺盐。吃下去,感觉到淡了。
第三次做中份番茄炒蛋,放了两勺盐。吃下去,味道刚好合适。
第四次做大份番茄炒蛋,放了三勺盐。吃下去,味道刚好合适。
第五次做小份番茄炒蛋,放了一勺盐。吃下去,味道刚好合适。
每次都亲自品尝,完成对“放适量地盐”知识的验证;
然后对知识进行两次迭代,完成对知识的更新。
玩《艾尔登法环》,无用之人开局:
第一次打大树守卫,到处随意翻滚,被大树守卫秒了。
第四次打大树守卫,朝固定方向翻滚,躲过几轮攻击后,中招被秒。
第十次打大树守卫,抓好时机再去翻滚,躲过十几轮攻击后,中招被秒。
通过与大树守卫对峙,获取“躲避攻击”经验;用“死亡”验证“躲避攻击”知识。
复活后,根据经验调整知识,继续与大树守卫对峙。完成多次迭代。
塑造「重现已见信息的能力」的行为。
运用「所记信息的能力」的行为。
记忆:主角记住“自己在狂风区域站着行动,被狂风吹翻的场景”。
重现:主角不小心站了起来,回想起“狂风吹翻自己的场景”。
记忆:记住手机号码是“184-5347-6875”。
重现:登录某些网站时候,回想起“184-5347-6875”。
记忆:辅导员通知下午2点半开会,记住辅导员的话。
重现:到了下午2点,回想起“下午2点半开会”。
渐构「可泛化模型」的行为;
塑造「预测未见信息的能力」的行为。
运用「可泛化模型」的行为;
运用「预测未见信息的能力」的行为。
记忆:主角学习辨别暗霞
泛化:主角遇到几个新的暗霞,用手去触碰弦数为偶数的暗霞,手心数字上升。
学习:学习做家常菜。
泛化:除了已做过的“豆角炒猪肉”,还尝试做出“莴笋炒猪肉”,“木耳炒猪肉”,“黄瓜炒猪肉”。
学习:学习二元一次方程
泛化:除了解决已见过的鸡兔同笼问题,还可以解决未见过的分配问题、工程问题和行程问题。
通过猜测「将会发生什么(后继)」,来指导当前行为,从而主动在环境中维持自身的存活。
「预测已见」和「预测未见」。
可以依靠「经验预测」,也可依靠「模型压缩」。
只能依靠「模型预测」。
主角靠着异星球相关的经验和模型,在异星球上求生:
主角路过狂风区域,主角通过狂风经验,预测快速通过这片区域会遇到狂风,于是选择绕道而行。
主角遇到新的暗霞,主角通过暗霞模型,预测弦数为奇数的暗霞会导致死亡,于是触碰偶数暗霞。
一位探险家在森林里迷路:
探险家通过地图经验,预测向北走可以走出森林,到达小镇附近,于是选择向北走。
探险家通过探险模型,预测需要穿越可能会脱水,脱水导致死亡,于是沿途找水源。
一位玩家在《杀戮尖塔》开始游戏:
玩家遇到熟悉的选路,玩家通过游玩经验,预测每一条路的怪物和奖励,于是选择高收益道路。
玩家残血进入篝火点,玩家通过战斗模型,预测可以残血无伤打败BOSS,于是选择强化卡牌。
塑造:「记忆」「已见过的事件」的「前兆」和「后继」。
假设:「未来出现相同前兆时,也会出现相同后继」。
运用:根据「已见前兆」,用「所记的经验」,重现出「后继」。
塑造:主角记住“在狂风区域走路,会被狂风吹翻”。
假设:只要在该区域走路,就会被狂风吹翻。
运用:主角尝试在狂风区域走路,再次被狂风吹翻。
塑造:我记住“前方有机关,触发机关会出现滚石”。
假设:只要机关被触发,就会落下滚石。
运用:我和敌人对峙时,敌人踩中机关,滚石砸死我和敌人。
塑造:我记住“水没过手指第一节,煮出的饭不干不稠”。
假设:煮饭用一指节的水,饭就会不干不稠。
运用:用两杯米和一指节的水煮饭,饭不干不稠。
塑造:
「搜集」多个不同「已见过的事件(经验)」;
「抽象」不同经验中「共有的前兆和后继(概念)」;
「归纳」不同经验中「前兆和后继之间的共有关系(模式)」;
「建构」一个「已见事件」都共有的模型。
目标:将「众多已见事件」转换成「共有关系」。
运用:根据「已见前兆」,用「所建的模型」,重现出「后继」。
塑造:
搜集:
事件1:主角贴着地面爬行,发现没有出现狂风。
事件2:主角尝试站起来,狂风随即出现。
事件3:主角连忙趴下,狂风瞬间消失。
抽象:
输入:主角的行为;
输出:区域的狂风。
归纳:
主角在狂风区域内爬行,狂风不会出现;
主角在狂风区域内站立,狂风就会出现。
主角在狂风区域内趴下,狂风不会出现。
建构:
主角在狂风区域内卧倒,狂风不会出现。
主角在狂风区域内站立,狂风就会出现。
目标:将3个狂风事件压缩成狂风模型。
运用:主角在狂风区域爬行,狂风没有出现。
塑造:
「搜集」多个不同「已见过的事件(经验)」;
「抽象」不同经验中「共有的前兆和后继(概念)」;
「归纳」不同经验中「前兆和后继之间的共有关系(模式)」;
「建构」一个「可泛化模型(知识)」;
「验证」所建模型的可泛化性;
「更新」所建模型,使其更具可泛化性。
假设:「未见过的事件」同样满足利用「已见过的经验」所学到的模型。
运用:根据「未见前兆」,用「所学的知识」,泛化出「后继」。
塑造:
搜集:
事件1:主角贴着地面爬行,发现没有出现狂风。
事件2:主角尝试站起来,狂风随即出现。
事件3:主角连忙趴下,狂风瞬间消失。
抽象:
输入:主角的行为;
输出:区域的狂风。
归纳:
主角在狂风区域内爬行,狂风不会出现;
主角在狂风区域内站立,狂风就会出现。
主角在狂风区域内趴下,狂风不会出现。
建构:
主角在狂风区域内卧倒,狂风不会出现。
主角在狂风区域内站立,狂风就会出现。
验证:
主角在暴雨区域内卧倒,暴雨没有出现。
主角在暴雨区域内站立,暴雨立即出现。
更新:
主角在天气区域内卧倒,天气不会出现。
主角在天气区域内站立,天气就会出现。
目标:主角在其他天气区域运用天气模型,决定是否出现对应的天气。
运用:主角在暴风雪区域,通过天气模型判断出要爬行,暴风雪不会出现。
「记忆-重现」和「学习-泛化」这两种方式,构成了人类认识世界和适应世界的基础。
这两种方式非常不同,就连各自针对的对象都不一样,「记忆的对象」是「已见过的具象情况」,而「学习的对象」是可泛化的「抽象关系」,就更不必说各自的方法了。
「渐构」:大众对学习的理解,是被阉割后的学习,割裂了学习过程中的「搜集经验」「抽象概念」「验证模型」和「更新模型」部分,仅仅变成了「对前人知识的继承」,不知道知识从何而来,要用到哪去,更不知道知识是迭代更新的。由于大众脑中对于“学习”一词的片面理解已经根深蒂固,为不影响理解。本书都将“学习”替换成“渐构”,用于强调「渐进式建构的特性」。
上面是词条,但任何描述都是片面,因此请结合《渐构世界模型》来理解,不要去记忆词条。