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给孩子的信:你将在两万天后死去,而在此之前…… _ 死亡与游戏的哲思

1 死亡的多维理解
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1 死亡的多维理解
死亡的理解
死亡的理解
5 游戏的意义与价值
3
5 游戏的意义与价值
玩具与游戏的意义
玩具与游戏的意义
理解死亡的重要性
理解死亡的重要性
死亡的本质
死亡的本质
2 文化与死亡的关系
1
2 文化与死亡的关系
文明与死亡
文明与死亡
3 消费主义与本真生活
5
3 消费主义与本真生活
商品与符号的作用
商品与符号的作用
幽默与死亡
幽默与死亡
死亡焦虑的表现
死亡焦虑的表现
消费主义的局限
消费主义的局限
本真状态的定义
本真状态的定义
4 生命的幻象与沉沦
4
4 生命的幻象与沉沦
永生幻象的构成
永生幻象的构成
沉沦的定义
沉沦的定义
极限游戏的意义
极限游戏的意义
游戏人生的理念
游戏人生的理念
6 游戏的本质探讨
2
6 游戏的本质探讨
游戏的定义
游戏的定义
工作与游戏的区别
工作与游戏的区别
7 心流与游戏理论
3
7 心流与游戏理论
心流的概念
心流的概念
有限与无限游戏的区别
有限与无限游戏的区别
无限游戏的闭环
无限游戏的闭环
生命与死亡的思考
生命与死亡的思考
预估寿命
预估寿命
生命中的告别
生命中的告别
理解死亡的年龄
理解死亡的年龄
何时读到此信
何时读到此信
死亡的震撼
死亡的震撼
儿童的反应
儿童的反应
死亡的退化
死亡的退化
文化中的死亡观
文化中的死亡观
讨论死亡的意义
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成长感悟
成长感悟
成长危机
成长危机
普遍困境
普遍困境
生活无趣
生活无趣
生活焦虑
生活焦虑
生活与死亡的思考
生活与死亡的思考
理解死亡的重要性
理解死亡的重要性
讨论主题预告
讨论主题预告
死亡的定义
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现代知识对死亡的解释
现代知识对死亡的解释
生命的意义
生命的意义
必死之人的意义
必死之人的意义
玩具与文明
玩具与文明
商品作为玩具
商品作为玩具
受控惊喜的概念
受控惊喜的概念
礼物的例子
礼物的例子
欢愉感来源
欢愉感来源
童年礼物的意义
童年礼物的意义
礼物的未知与期待
礼物的未知与期待
礼物的心理效应
礼物的心理效应
礼物的表现形式
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成人后的自我奖励
成人后的自我奖励
广告营销的目标
广告营销的目标
礼物对日常秩序的影响
礼物对日常秩序的影响
恰到好处的惊喜
恰到好处的惊喜
世界运行逻辑
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语言的重要性
语言的重要性
商品与语言同构性
商品与语言同构性
意外惊喜的例子
意外惊喜的例子
喜剧性来源
喜剧性来源
喜剧与严肃对比
喜剧与严肃对比
喜剧效果机制
喜剧效果机制
死亡焦虑与严肃
死亡焦虑与严肃
死亡焦虑的表现
死亡焦虑的表现
严肃的本质
严肃的本质
幽默的意义
幽默的意义
滑稽的例子
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优越感理论类比
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商品的功能
商品的功能
必死之人意义
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消费致死观点
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自欺状态
自欺状态
生活虚伪性
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使用本真概念
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死亡态度
死亡态度
本真状态定义
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商品与符号作用
商品与符号作用
永生幻象
永生幻象
永生幻象的组成
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幻象的社会作用
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死亡焦虑的本质
死亡焦虑的本质
幻象与焦虑的关系
幻象与焦虑的关系
永生幻象与焦虑
永生幻象与焦虑
死亡的两种层次
死亡的两种层次
商品与符号类比
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伪生命秩序定义
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内核的死亡秩序
内核的死亡秩序
沉沦状态
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商家类比
商家类比
两重梦境特征
两重梦境特征
商品维持秩序方式
商品维持秩序方式
丰饶与匮乏
丰饶与匮乏
丰饶的来源
丰饶的来源
沉沦的行为
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焦虑的感受
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焦虑的本质
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畏的概念
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死亡的意义
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承认死亡的重要性
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向死而生的定义
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极限运动
极限运动
极限游戏者的特质
极限游戏者的特质
元乐的定义
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文本分类
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作者性文本例子
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欢愉与元乐的区别
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写作的本质
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死亡焦虑的转化
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生死之外的观点
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日常话语现象
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话语后的行为矛盾
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俗语的作用
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符号秩序与死亡焦虑
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幽默与人生的关联
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幽默与严肃的观点
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严肃的荒诞内核
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引出进一步解释
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黑色幽默的特性
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严肃性的反转
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生活的本质
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喜剧与悲剧的关系
喜剧与悲剧的关系
黑色幽默的定义
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极限运动的意义
极限运动的意义
测量信息量的方法
测量信息量的方法
选择题的例子
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极限经验的影响
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死亡与游戏的关系
死亡与游戏的关系
游戏与人生的关系
游戏与人生的关系
游戏的广泛定义
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游戏的定义
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游戏规则的例子
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游戏态度的重要性
游戏态度的重要性
游戏与娱乐消遣的区别
游戏与娱乐消遣的区别
寓言故事的哲学解读
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工作悖论的分析
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医学、法律、教育的例子
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游戏的价值
游戏的价值
心流的定义
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极限玩家的例子
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心流产生的要素
心流产生的要素
电子游戏的例子
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游戏态度的作用
游戏态度的作用
自主集中注意力的重要性
自主集中注意力的重要性
游戏目标的特点
游戏目标的特点
必要难度的悖论
必要难度的悖论
时间与行动的关系
时间与行动的关系
最佳体验的哲学内涵
最佳体验的哲学内涵
永恒轮回的概念
永恒轮回的概念
复活机制的例子
复活机制的例子
无限游戏的特点
无限游戏的特点
丰盛幻象的社会影响
丰盛幻象的社会影响
有限游戏的本质
有限游戏的本质
无限游戏的重复
无限游戏的重复
差异性重复的意义
差异性重复的意义
魂类游戏的例子
魂类游戏的例子
无限游戏的复制
无限游戏的复制
无限游戏者的自主性
无限游戏者的自主性
时间的生产
时间的生产
无限游戏的闭环
无限游戏的闭环
父亲的反思
父亲的反思

给孩子的信:你将在两万天后死去,而在此之前…… _ 死亡与游戏的哲思

03-03
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话事人
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主题:26
描述:54
例子:14
类比:9
其他:63
字数:18205

给孩子的信:你将在两万天后死去,而在此之前…… _ 死亡与游戏的哲思

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作者是汤质老师!作者是汤质老师!作者是汤质老师! 汤质老师的非常优秀的作品,花了1天时间制作成多模态版,分享给各位。

1 死亡的多维理解

死亡的理解

信息 生命与死亡的思考

你好,木木,这是我给你写的第三封信,我想和你谈谈死亡以及生命中的游戏。

信息 预估寿命

如果健康平安的话,你大概会在两万多天之后死去。

信息 生命中的告别

在此之前你会经历我们家里三只猫,你的诸多长辈以及我和你妈妈的死亡,所有生命都会死亡。

信息 理解死亡的年龄

据说孩子要等到七八岁之后,才能够比较准确的理解死亡。

提问 何时读到此信

我不知道你在多大的时候看到这封信,

信息 死亡的震撼

他我敢肯定那将会是你这辈子听到的最令人震撼的事情。

信息 儿童的反应

然后这种震撼会迅速的消失,你会重拾自己心爱的玩具,转身投入你最喜欢的游戏,全然忘记自己。

信息 死亡的退化

终有一死,死会退化成一种羞辞,成用来表达厌恶之心。你会说烦死了,去死吧,想死的心都有了。

信息 文化中的死亡观

在多数文化中,死亡都是负面的,是需要回避的。

提问 讨论死亡的意义

既然如此,为什么还要花时间讨论它呢?换不同的玩具继续玩下去不好吗?

5 游戏的意义与价值

玩具与游戏的意义

信息 成长感悟

随着成长你会发现不会有那么多的玩具和游戏在每一个生命瞬间都占据我们的注意力。长大是一个不断抛弃旧玩具,拥抱新玩具的过程,

信息 成长危机

而你极有可能在某个特定的成长阶段,比如青春期和中年遇到危机,陷入一种旧玩具不好玩,新玩具找不到,找到了也买不起,买到了却发现没有想象中那么好玩的困境。

信息 普遍困境

人人都会遇到这样的困境,在你妈妈出生的平原上,有一支乐队唱到泳衣长家超买一把加枪保卫她的生活,直到大厦崩塌。

生活无趣 成长困境

歌曲下面有人评论道,有的人30岁就死了,70岁才埋。

信息 生活焦虑

女孩太小,可能没有办法理解。最令人焦虑和厌恶的事物,居然有可能是自己的生活。那些半死不活的行尸走肉般的日子。

理解死亡的重要性

信息 生活与死亡的思考

人怕死,怕的是像多数人那样无意义的死,更怕的是无法像少数人那样精彩的活。

理解死亡的重要性

我会向你证明,理解死亡并与之和解是活得精彩的前提之一,而游戏是促成这种理解和和解的关键。

过渡 讨论主题预告

因此我决定将两者放在一起讨论。这东西会有些长,但你很难在别处听到这样的讨论,所以请耐心一些。

死亡的本质

死亡的定义

什么是死亡?心跳、呼吸停止,自我意识消失,万事即灭。没有天国,没有来世,也没有地狱。

信息 现代知识对死亡的解释

这几乎就是今天的知识系统能给我们的全部答案。

提问 生命的意义

这个苍白的解释伴随着一个无从回答的追问,就是既然如此,那这一切有什么意义呢?

悖论 必死之人的意义

这个问题的背后是一个悖论,必死之人如何有意义的活好无意义的一生呢?

2 文化与死亡的关系

文明与死亡

信息 玩具与文明

不妨就从玩具聊起。有人认为文明的本质就是恐惧的内化,各个时代的文化都在想方设法的否认消解、死亡。过去是通过巫术、神话、宗教信仰,今天则是通过商业文明。

信息 商品作为玩具

他通过不断的为我们提供玩具来做到这一点。商品就是大人的玩具,今天的人痴迷各种商品,是因为商品在为我们持续提供一种对外部世界的掌控感和自主性。

受控惊喜的概念

这种掌控感和自主性来自一种受控的惊喜。

礼物的例子 受控惊喜的概念

这类经验很有可能来自于你从小到大被我们赠予礼物的经历。无论是生日、儿童节还是你完成的某个小目标,都会有一个虽然不知道它是什么,但反正我会很喜欢的东西在等待着你。

信息 欢愉感来源

这类事物往往会给我们带来很大的欢愉感。

3 消费主义与本真生活

商品与符号的作用

信息 童年礼物的意义

童年礼物是陈年商品的重要的精神原型之一。礼物盒是每个包装盒、快递盒的原型。

信息 礼物的未知与期待

你其实并不真的知道你买的是什么,但你知道那正是你想要的。

礼物的心理效应

你积攒的欲求和无数施展的想象力会制作出各种幻象,附着于平平无奇的物件之上,使其闪闪发光。

礼物的表现形式

礼物是表现为意外惊喜的,正合我意。

信息 成人后的自我奖励

成人之后你会以各种名义找各种借口频繁的送自己礼物。你喜欢这种受控的惊喜远胜过商品本身。

广告营销的目标

围绕着商品的广告营销其实有两大目标,一个是促使幻象的附着发生在购买行为之前,第二个是把每一天都变成值得庆贺的节日。究其原因,

礼物对日常秩序的影响

是因为礼物和商品为我们循规蹈矩的日常秩序带来了某种新奇的变化,而这种变化本身又没有在真正的意义上超出我们的预期。

恰到好处的惊喜

这种恰到好处的惊喜才能让我们相信,一切尽在掌控之中。

幽默与死亡

信息 世界运行逻辑

请你记住,这种表现为超越或者打破实质,却在建构或者在维系的逻辑,这其中暗藏了世界运行的秘密,今天,世界上的一切都被这样组织起来,制造欢愉,抵御恐惧。

信息 语言的重要性

而其中最重要的元素不是商品,而是我们的语言。

商品与语言同构性

在前面的信件中我提到过,商品和语言符号有某种同构性和表现为意外惊喜的正和我意。同构的语言是能够直接制造欢愉感的,是所谓幽默感和诙谐感的重要来源。

意外惊喜的例子 商品与语言同构性

人们早就有过总结,那些是意料之外、情理之中的语言。

喜剧性来源

一位理论家曾经概括到,喜剧性上合法性的危机已突如其来的丰饶结束。你可以把这里的合法性理解为严肃性。

喜剧与严肃对比 喜剧性来源

所谓严肃指的是我们面对一种无可撼动的秩序的时候,产生的一种混合了敬畏、审慎和认同的心态。

喜剧效果机制

喜剧来自严肃性的危机,如果危机没有带来预期中的惩罚和毁灭,反而导致了一种突如其来的多样性和可能性的话,紧张感就会被消除,一种欢愉和解脱就会出现。

死亡焦虑的表现

信息 死亡焦虑与严肃

有一种说法认为严肃导致的紧张感和死亡焦虑是有某种轻缘性的,因为死亡是最无可撼动的秩序,对吗?

死亡焦虑的表现

与突如其来的丰饶相反,死亡焦虑往往表现为一种突如其来的匮乏和荒凉,是一种未来的可能性和多样性将要崩塌的预兆。

严肃的本质

或者说的更直白一点,严肃是未来,对当下的以死相逼是一种绝对必然的可能性,对其他可能性的提前扼杀。

幽默的意义

在这个意义上,幽默和诙谐创造了一种极小规模的死里逃生,一种暂时超越死亡的魔术时刻。

滑稽的例子 幽默的意义

比如滑稽作为一种更为直接的逃生魔术,小丑通过出洋相,也就是故意的射死来逗乐我们。我们每一次开怀大笑都是幸灾乐祸,每一声哈哈哈哈都可以翻译成我还活着,但你死了。

优越感理论类比 幽默的意义

有人试图用优越感理论来解释幽默,那生死之别无疑是最终极的幽越。

商品的功能

这里的重构性在于,商品以及任何能够带来欢愉的事物,那些被统称为娱乐消遣的事物都承担了死里逃生的功能,我们买商品买的不也是一种打破日常秩序的突如其来的丰饶感和优越感吗?

消费主义的局限

提问 必死之人意义

所以必死之人如何有意义的和好无意的一生呢?

信息 消费致死观点

一个被普遍接受的答案就是消费致死。哈哈哈哈这个答案看上去没什么不好啊,唯一的瑕疵似乎在于我们心里清楚,那种意外并不是真正的意外。

信息 自欺状态

想要全人享受这种伪意外带来的伪惊行,我们需要保持一种深度的自欺。这种自欺能维持多久,取决于我们何时、以何种方式遇到那些在我们看来活得更真实的人,他们的存在对我们来说是一种刺痛。

信息 生活虚伪性

到那时,你会发现,我们所享受的生活有一种虚伪性,充其量只是一种模仿,是一种对真实的模仿。

建议 使用本真概念

为了区别日常语言中的真实啊,我建议用本真来支撑那些令人瞩目的、让人自惭形秽的真实性和真诚性。

本真状态的定义

信息 死亡态度

本真的真首先体现在对死亡的态度上。有些人试图直面死亡秩序,以求获得一种自觉性和自主性。

本真状态定义

我们这里将本真状态定义为一种死亡秩序激发并维持生命秩序的状态,关键差别在于这种自主性的生命秩序并不是通过商品和符号中介获得的,

商品与符号作用 本真状态定义

二者都在用意外来破坏死亡秩序,制造一种让人死里逃生的间隙。

信息 永生幻象

但是,由于商品和符号具有一种通过破坏秩序来维持秩序本身的悖论性,就导致我们在打破死亡秩序之后,马上会陷入一个更难以察觉、更为精致的它引号的死亡秩序之中。这种秩序可以被命名为叫永生幻象。

4 生命的幻象与沉沦

永生幻象的构成

信息 永生幻象的组成

具体来说永生幻象奠基于我们的同一性身份认同。正是商品与符号的秩序维持了这样的认同,学历、头衔、职称、身份、财产以及对财产的继承和确认,对健康的保障,以及将疾病死亡金融化的保险,诸如此类都是永生幻象的组成要素。

信息 幻象的社会作用

世界需要这样的幻象,有恒产者有恒心,信永生者忙不停。所以人人都会死,但你总觉得自己不会。

信息 死亡焦虑的本质

幻象之中,对死亡的恐惧被泛化成了一种对同一性身份及其配套资源的焦虑。这种焦虑本质上是在担心自己失去一种本来就不属于自己的东西,因此会比真正的死亡恐惧更为频繁的入侵我们的经验,最终成为了一种泛在的焦虑感,非但无法遮蔽死亡,死亡反而渗透于整个幻象。

信息 幻象与焦虑的关系

所以永生幻象和死亡焦虑是一体两面的。

沉沦的定义

信息 永生幻象与焦虑

你在七八岁的时候就能理解死亡,却要等到十几二十岁的时候才感受到焦虑。是因为期间经历了永生幻象降临,同一性身份形成的整个过程。

死亡的两种层次

七八岁的时候死去的只是生命,十七八岁的时候失去生活中任何你在意的事物都会是一种死。那是一种专属于小我的小死。

商品与符号类比 死亡秩序转变

商品与符号将死亡秩序转变成了一种永生幻象。人受弊于这种幻象,陷入自欺不得自主抽象的说,商业文明将生命秩序外围化了,以本真状态相反,这是一种生命秩序掩护和遮蔽死亡秩序的状态。

伪生命秩序定义

基于外围的生命秩序是一种伪生命秩序,指的是表面上规律的、秩序化的且不失多样性的生活模式。因为我们在不断的假装超越秩序,制造惊喜,对吗?

内核的死亡秩序

基于内核的死亡秩序,抑直一种根本上的不自觉和不自主。这种状态被哲人们称为沉沦,可以把沉沦理解为一种虽生有死的状态,前面那支歌就是唱给沉沦者的。

沉沦状态 死亡秩序转变

在沉沦之中,我们看似超越了死亡秩序,实则是将自己置入了另一种更为虚假的秩序。就像电影里描述的场景,造梦者在梦境之外创造了另一重梦境,通过假装唤醒当事人,并其陷入更沉的梦境。

商家类比 沉沦制造者

商家就是这样的造梦者,第一重梦境就是被他们所鄙夷的平庸的生活,第二重梦境就是他们所许诺的理想的人生。两重梦境之间是络绎不绝的深意和琳琅满目的商品。

两重梦境特征

第一重梦境是死亡秩序的领地,它的特征是匮乏。第二重梦境是外围的虚假生命秩序的领地,特征是自欺。

商品维持秩序方式

商品娱乐符号。通过假装超越秩序来维持秩序,通过假装打破沉沦,让人深陷沉沦。

极限游戏的意义

信息 丰饶与匮乏

一辈子追求丰饶和优越感的人,最终会发现自己恰恰是那个最匮乏、最平庸的人。

信息 丰饶的来源

所有的丰饶和优越都来自于对第一重梦境的虚假超越,他们从未走出过第二重梦境,他们是最怕死的人。

信息 沉沦的行为

在两重梦境之间的沉沦之余,我们购买,我们酌求,

游戏人生的理念

信息 焦虑的感受

我们焦虑。但你发现了,焦虑并不是全然覆灭的,

6 游戏的本质探讨

游戏的定义

对吗?

信息 焦虑的本质

焦虑是对匮乏的暗中确认,是对自欺的隐隐觉察。

畏的概念

那位哲人晦涩的说道,能够把存在中涌现出来的威胁保持在敞开状态中现身的情态就是畏。这里的畏主要指的是焦虑,他认为这是死亡。

死亡的意义

焦虑揭示了人最本质的生存境况,死亡作为人最根本的可能性,时时刻刻悬离于我们的生命之中。

承认死亡的重要性

我们没有办法回避,只好承认并承担起这种必然的可能性,进入一种更本真的状态,也就是前面提到的那种通过死亡秩序激发并维持生命秩序的状态。

信息 向死而生的定义

更通俗的说法当然是向死而生,向死而生可以被践行的非常具体,这个世界上有一小部分人被称为极限游戏者。

极限运动 向死而生

他们玩着一类非常危险的游戏,徒手攀岩、深渊潜涌、意中飞行、荒野求生。他们亲临荒漠,反复实践着一种真正意义上的死里逃生。

极限游戏者的特质

有研究者发现这群人有一个共同的特点,就是乐观、精力充沛,热爱创新,并且高度的自信。他们坚信自己可以掌控自己的命运,他们体验到的乐血似乎与我们前面讲到的沉沦之欢愉有本质的区别。

元乐的定义

理论家专门创造了一个词Jo音,译为绝讽,更好的立法是圆乐。如果说欢愉来自对死亡的遗忘和遮蔽,那么元乐则来自对死亡的先行揭示。元乐与极限有关,但并非仅仅存在于狭义的极限运动中,也位理论家曾专门讨论过文本如何为读者带来乐趣。

文本分类

它将文本分成两类,一类是带来欢愉的读者性文本,比如那些经典小说,有完整的结构,有相对明确的意义,读者只需要被动的接受就可以了。另一类是那些创造原乐的作者性文本,那些实验性的先锋的文本内容。

作者性文本例子 作者性文本

比如乔伊斯的尤利西斯,晦涩难懂,像一个精心设计的迷宫,作为读者需要打起精神来接受挑战。

欢愉与元乐的区别

因为理论家说的很是确切,他说欢愉是与文化享受和身份相关的,快乐与身份的文化享受相关,与自我的同质化运动相关。但真正的写作是身音的毁灭,就是创始点的毁灭。

写作的本质

写作是中性混合倾斜的空间,我们的主体开溜的空间。写作是一种否定,在这种否定中,从写作的躯体的同一性开始,所有的同一性都丧失殆尽。

信息 死亡焦虑的转化

在向死而生的极限运动中,基于同一性身份的永生幻象破灭,我们得以重新收敛死亡焦虑,让死成为如棋所示的大死。

信息 生死之外的观点

因而让我们真正体认到了什么是生死之外都是小事。必须强调真正体验到,

工作与游戏的区别

信息 日常话语现象

是因为在日常的沉沦之中,我们也会把类似的话挂在嘴边。

信息 话语后的行为矛盾

区别是当我们说完生死之外都是小事,人生苦短向死而生这些话之后,就会暂时的与当前的挫折和解,为的却是变本加厉的追求永生幻觉及其配套资源。

信息 俗语的作用

俗语真言就如同幽默的笑话一样,成为了佯装反对的隐秘赞同,表面否定的暗中肯定。

信息 符号秩序与死亡焦虑

这种自欺性的符号秩序与泛在的死亡焦虑勾连交错,里应外合,是维系第二重梦境的关键机制。

信息 幽默与人生的关联

在我的偏见中,所有让人捧腹大笑之后,依然觉得人生明媚的幽默都是一种笑声。

7 心流与游戏理论

心流的概念

信息 幽默与严肃的观点

罐头商品真正的幽默一定是黑色的,它不试图超越严肃,因为超越行为会导致维系元肃本身,对吗?

严肃的荒诞内核

反之,它会刻意的呈现严肃,进而暴露出严肃本身的荒诞内核。

过渡 引出进一步解释

换句话说,

有限与无限游戏的区别

信息 黑色幽默的特性

黑色幽默有一种自反性,那些想要严肃,反而因为某种情理之中的意外导致严肃本身被消解的活动,最让人啼笑皆非。

严肃性的反转 黑色幽默的特性

它是严肃性的自黑和内暴,非但不会把你从沉沦中捞起,反而要把你的头死死的摁下去,逼迫你认清生活的底色。

信息 生活的本质

那个底色才是真正意义上的情理之中,也是梦境之外的荒凉现实。

喜剧与悲剧的关系 生活的本质

喜剧的内核是悲剧,正如幸福的内核是自欺,商品的内核是匮乏。

信息 黑色幽默的定义

在这个意义上,黑色幽默就是幽默的极限运动,

无限游戏的闭环

极限运动也是一种对生活秩序的内暴。极限中的原乐来自一种更为直接和真诚的否定和破坏,一种朝向生活幻象本身的否定,就如同黑色幽默一般,有一种自否定性和自反性,真诚的、自反的,打破秩序和自欺的,以打破秩序之民行维系秩序之时有本质区别。在日常状态下,我们很难界分,必须把自己逼入某种极限之中。你爸爸胆子很小,从来不敢进行危险的运动,也很自私的不希望你成为一名狭义上的极限运动爱好者,毕竟生命只有一次,肉身是非常脆弱的,但我真的希望你追求某种意义上的极限。精巧、离奇、晦涩的尤利西斯。那么号称终结一切小说的小说,他的作者用了整整17年的时间去构思、去创作,最好把它理解为文字领域的极限运动。但你不要误会,你不需要成为多么顶尖的创作者。无论是一次拼尽全力的长跑,还是大病一场,还是彻底失去某个你珍视的人事物,在生命经验的极限处,头脑中的声音、主体意识以及维持这种统一主体的幻象的秩序,都会出现某种程度上的松动甚至瓦解。我倾向于认为任何超越常规、逼近极限的事物都是具有自反性的。都会创造出那种让主体开溜的空间,一个身份与价值统一性无处容身的混沌之域。那里是外围的死亡秩序激活并维持内核的生命秩序的长遇,我们能在其中体验到一种难得的超越性和自主感,不妨将其标记为自反带来的自主与自激带来的幻觉,形成某种对照。在极限游戏中,我们有机会亲临更本真的死,无论是身体意义上的肉身的陨灭,还是精神意义上的同一性幻象的破溃,最终获得一种清醒,发现沉沦生活的可笑之处。他们是真正严肃人婴,而也是真正幽默的人,他们在游戏人生打破沉沦。游戏人生是我们为必死之人如何有意的活好无意的一生这个问题给出的第二个回答。这是一个听上去更洒脱更通透的答案,虽然不具有什么指导意义,但是为接下来的讨论提供了新的线索,就是游戏想要更深入的讨论死亡、虚无、人生意义和社会生存实践之间的复杂关系。游戏是我能想到的最好的切入点。这是一个充满游戏的世界,有竞技体育、棋牌、游乐项目以及各种类型的电子游戏。在更广泛的意义上,音乐、戏剧、绘画这些艺术活动是游戏、商业、政治、战争这些看似严肃的博弈活动,某种程度上也可以是游戏。到底如何才算游戏呢?它和娱乐消遣有什么区别?蚱蟒、游戏生命以及乌托邦,一本游戏哲学的著作,给出了一个在我看来对游戏的最佳定义。玩赏游戏是指企图去达成一个特定的事态过程中,只用规则所允许的方法。这些规则禁止玩家使用较有效率的方法,而鼓励低效率的方法,而规则会被接受,只是因为规则让这项活动得以庆幸。玩一场游戏意味着自愿去克服非必要的障碍。明明可以直奔到终点,非要绕圈跨栏近走过去。明明可以用手把球抱进球门放进球洞,却规定只能用脚踢,站在几百米外挥杆去打。自愿克服非必要的障碍,是游戏之所以为游戏的关键。游戏规则禁止玩家用脚有效率的方法,而鼓励更低效率的方法,而玩家必须接受这些规则,否则他就无法进行这场游戏。自愿接受这些规则就是所谓的游戏态度。在娱乐消遣之中,我们没有这种态度,在工作与劳动中就更别提了。你会觉得奇怪,为什么一本讨论游戏哲学的书会取名叫炸梦伊索寓言里面有一则故事说夏天蚂蚁在辛勤的工作,乍蟒则整日的唱歌玩闹,调侃蚂蚁不懂生活。冬天到了炸蜢蚂蚁过冬就向蚂蚁求助,蚂蚁说你在夏天唱歌,那冬天就去跳舞呗,拒绝了蚂蚁。这个故事通常用来告诫世人不要贪图一时的享乐,要有深谋远虑,要未雨绸缪。但作者却认为扎姆的生存之道有一种根本上的正当性。在书中他借炸姆这口说,伊索寓言故事里面的主角应该是大丈姆,该被听者认同的是大炸姆,而不是蚂蚁。预言的重点应该不是蚂蚁的胜利,而是大沙漠的悲剧。因为我们不得不反思,如果没有冬天要防范,大炸蜢就不会有报应,蚂蚁也不会有着寒酸的胜利。故事应该证明,大炸蜢的生活是正确的,而蚂蚁的生活是荒谬的。但确实有冬天要防范啊。他的听众反驳道,确实如此,但科技一直在进步,未来我们的生活里也许不再有冬天,这是可能的。因此我们可以这么说,虽然有点不合时宜,但我的生活方式原则上是没有错的。作者真正希望揭示的是这种生活方式背后的哲学立场。大家们说深谋远虑的行为,就是我们称之为工作的那些事,在原则上是自我矛盾的。因为深谋远虑指的是如此的态度。第一,牺牲某些有益的事物,比如休闲,这是换取某些更好的事物,比如生存的必要且充分条件。第二,减少需要牺牲的美好事物。最理想的是完全没有牺牲的必要。因此,深谋远虑的理想境界就像是预防医学所要达到的那种状态,就是让自身灭绝大战。我提到的工作的悖论就是牺牲是为了不再牺牲,工作是为了不再工作,将这个悖论一般化。所有的工作的终极目标都是消灭这项工作本身。医学的目标是消灭疾病,进而消灭医学本身。法律的目标是为了达成公正,进而消灭法律本身。教育的目标是为了消灭无知,进而消灭教育本身。生产和贸易是为了消灭物质匮乏,进而消灭生产贸易本身,等等等等。简而言之,工作的价值是一种手段化的工具化的价值。工作总是为了别的目标,而游戏是自成目的的。作者甚至在书中描绘了一幅所有工作都消失了的乌托邦景象,那里所有人都具备一切知识,生理和心理上的疾病都被根除,物质极大的丰富,人们彼此尊重,相互认可,是一个近乎完美的丰裕社会,其富足程度是我们这些匮乏时代的人无法想象的。大家母说,我们现有的文化是以各种匮乏为基础的,经济、道德、科学、性爱。而乌托邦的文化则是以充裕为基础。因此乌托邦里面最值得注意的制度不是经济、道德、科学、信赖等工具性的制度,而是各种培育运动和其他游戏的制度。他们为了掌握和享受运动和游戏所需要的能量,就相当于我们今日在种种以匮乏为基础的制度中所消耗的能量。作者之所以要构想这样的丰裕乌托邦,就是为了凸显出当今社会中无处不在的以匮乏为基础的制度,那些如果没有冬天就会变得毫无意义的制度。在乌托邦中,我们唯一能做的事情就是像孩子一样玩最纯粹的游戏。你当下玩的所有的游戏都是纯粹的游戏,都是为了玩而玩。但是成年人显少有纯粹的游戏。一场足球游戏的背后,商业的代言、俱乐部的运营,博彩业行业协会,他们组成了一个错综复杂的利益网络,提供了不计其数的生意和岗位。这些都是以匮乏为基础的制度所衍生出的事物。我们的有生之年很难见到这样的乌托邦,但这类思想实验的背后的预设的观念却值得我们重视。就是只有乌托邦中仍然值得做的事情,才是人类最终唯一值得做的事情。而最终唯一值得做的事情在任何时候都是最值得做的事情。你会打断我说,等等,难道您的意思是我们可以摆脱工作,直接去玩纯粹的游戏,同时还能在冬天生存下来吗?我有这个意思,这无疑是最值得追求的人生目标,但并不容易,而且其中有很多细节需要我们去澄清。游戏研究中有一个经常被提及的概念叫星流,这是一个非常好的探讨的切入点。心流也被称为最佳体验,一般指人在完全投入某项活动时的心理状态。人全神贯注于当前的活动之中,以至于时间感、自我意识都暂时的消失了。前面提到的极限玩家应该常常能体验到这种心理状态。人们在追求心理状态的时候,常常会遇到一个悖论,因为心流状态在很大程度上是一种忘我的体验。当我们有意识的去追求心流体验的时候,是种有意识的谋划,反而会妨碍我们产生心流。有我如何能转化为无我呢?秘密就在于难度。心流概念的创造者总结出了心流产生的三大要素,明确的目标、即时反馈以及必要的难度。三要素中最关键的要素就是必要难度,我甚至认为它是唯一重要的要素。人类所有活动中,游戏是最容易让人产生心流的活动,尤其是电子游戏。你爸爸当年就是一个十足的网瘾少年。电子游戏之所以最容易让人产生心流,就在于它的难度匹配机制是高度可控的。游戏设计的关键之一就是让不同水平的玩家都能够找到自己的必要难度区间,并长时间的保持在这个区间之中。明确的目标以及及时的反馈,某种程度上都是必要难度的自然衍生物。在适当的难度环境中,大脑会自动设定目标。游戏中你的目标是一连串环环相扣的目标链。你遇到某个人为了获得奖赏需要战胜怪物,战斗之后也获得了新装备、新技能,发现了更大的谜团。完成这些包含了必要难度的目标本身就是一个最好的反馈。一些游戏甚至会使用一些动态难度调整系统,根据玩家的实时表现随时调整游戏的难度。比如赛车游戏中排名靠后的车辆往往会获得一些加速的补偿,落后的玩家则更容易获得一些逆转赛局的道具难度,会逼退主体意识甚至目标和反馈,让人进入心流状态。但这个解释还不够完整,因为实践中一件事情目标明确、反馈及时,也难得恰到好处,我们仍然可能提不起兴趣。比如上级交代的某个枯燥的任务,老师为你布置的某一个你并不想写的作业,我们可能会认为它缺乏内在的价值和意义。这里我们就要引入前面提到的游戏态度,游戏态度是为了完成游戏而自愿克服不必要障碍的态度,这里的关键词就是自愿,对吗?想要忘我的投入某件事情,这个自愿和自主是必要的条件。心理概念的发现者也专门提到了自主的重要性。他说如果注意力是一个人与环境交换信息的手段,那么自主集中注意力便是一种最佳的互动状态。在这种状态下,一个人会觉得自己活得酣畅淋漓,并且对自己掌控自如,因为它可以引导交互信息的流动,这种流动将人与环境连接为一个交互系统。我知道自己活在当下,我是一个重要的人物,我举足轻重。集中注意力的能力是减轻自我焦虑,降低无力感和缺乏自我存在感的恐惧的基本方式。可能正因如此,专注练习这种令人愉悦的体验被主观的解释为自由,这是心理学意义上的解释,我们可以给他一个哲学化的表述,游戏中的目标和现实世界中的目标有一个根本差异,就是游戏目标是无意义的。这句话是在成年人的视角下说的,就是游戏目标是不重要的,他们知道他不玩这个游戏,他不会有任何现实意义上的损失,对吗?所有的回报都只是一种精神意义上的安慰。这悖论就是没有现实意义的目标反而会让人沉迷。具有现实意义的目标,由于是外部环境强加于人的,反而会让人心生抗拒。只有出自自主的目标和必要难度相结合,我们可以抽象出一个新概念,叫没有必要的。必要难度是一种自反性的、悖论性的难度,它背后是一种自主感和无我感的平衡,也可以描述为受控的失控感、忘我的掌控感。这种虽然微观上不自主,但宏观上一切尽在掌控的感觉,本质上是一种精神自我叙事层面的自主性和身体内隐经验层面的无我感的并行不悖。在日常的生活经验中,两者常常是相悖的。自我叙事常常在我们专注行动的间隙喋喋不休,来破坏我们的行动质量。如果我们把自我叙事排除在外,生命的时间维度也会被取消。因为自我叙事包含了过去的记忆和未来的期待,他们见过了我们的主观时间感,没有自我叙事的参与,当下的意义感便无从产生。我们会有一种虽然很投入,但是没有更深层次的意义和长期价值的空虚感。在另一方面,如果没有瞬间性的身体性的当下行动,我们则会被自我拖入意义追问的无尽深渊之中,夹在过去和未来之间动弹不得,无法获得有质量的当下经验。心流学者提到的一个人与环境交换信息的最佳状态,需要展开辨析的是物理的身体意义上的环境,需要被转换成无数个行动瞬间才能突破符号秩序,进入我们的经验之中。心理的精神性的环境,我们的大我和小我的和解,需要在记忆和期待之中才能达成,换句话说,要在时间中达成。所以在瞬间与时间的交织之中,我们就获得了更完整的生命经验,这就是所谓最佳体验的哲学遗涵。要创造这种自我时间观念层次与无我瞬间身体层次的并行不悖,需要一种自反的、悖论性的困难世件。游戏创造了这样的世件,现实世界中也充满了不同难度的各种目标,有些目标不可谓不明确,有些难度看似也很有必要。但唯有游戏能够提供一种独特的悖论性的目标和悖论性的难度。因为无意义而变得有意义的目标,因为没有必要而变得有必要的难度。下面我们看看最后一个要素,及时反馈同样的逻辑,现实世界中也充满了各种反馈,对吗?做对的事情有奖励,做错了有惩戒,学习、工作、游戏无不如此,他们不可谓不及时,但唯有游戏能提供一种独特的反馈,这种反馈在现实世界是绝难出现的那就是复活。我已经忘了第一次玩魂斗罗的时候知道小人死掉之后还会复活的那种震撼了。现在回想起来啊,那应该是一个哲学性的动物时刻,某种生命真相啊隐晦的展现了出来。在根本上,游戏最重要的反馈其实只有一种,就是失败是被允许的。这种反馈是通过无限复活机制来兑现的。如果死亡的焦虑,按哲人的说法来自于一种畏,那么游戏的态度就是一种无所谓,反正我可以死而复生。为了与我们的日常语言拉开差距,我建议挪用某位哲人著名的说法就是永恒轮回。游戏的精要就在于必要难度下的永恒轮回。没有意义的有意义目标带来了没有必要的必要难度,必须结合永恒轮回机制,才能够形成一种完整的经验创造的闭环,因为有永恒轮回机制兜底,所以没有必要的必要难度可以更没必要一些,因而最终能转化成一些更有必要的难度。没有意义的有意义目标可以更没意义一些,最终可以转化成更有意义的目标。我不是在绕你,你没听懂就反复听几遍。原本被观念闭锁住的经验的极限,被反复的持续的拉伸,或者说永恒轮回,在最大程度上扩展了游戏经验的容错空间。游戏世界就是一个无限的容错空间,一个不死的王国。我们其实并不惧怕困难,后面我还会深入分析为什么某些游戏揭示了我们在根本上迷恋着困难。我们真正惧怕的是混乱,是无序,是混乱无序之中的不由自主以及无可复活的失败的预期。对这种失控和失败的预期,正是死亡焦虑的重要源头,是未来以死相逼的重要的手段,没有意义的有意义目标和非必要的必要难度,在无序之中搭建出了一个供我们攀登的阶梯,将无序转化成了有序。我们的头脑和身体识破了这些有序的同时,我们的心性开始习得一种不妨再来一次的心态。这种轮回将线性时间弯折成了一个圆圈,过去、未来、当下无分彼此,这便是哲人所受的圆形的时间。元中一天献上一年,你在其中自转不暇,晕眩沉迷,直到被限性时间重新捕获。我们看了一眼钟表,发现时间飞逝。在我看来游戏经验的终极本质就是在永恒轮回之中忘我的掌控自己的命运。荒诞的人生要用被妙的游戏创造性的加以克服。更抽象的说,忘我的掌控自己的命运是为了使我们逼近外围的死亡秩序,激活并维持内核的生命秩序的本真状态。所以必死之能如何有意义的活好没有意义的一生呢?更好的答案恐怕是在世界之中修炼自己,创造条件让自己不断的回到在永恒轮回之中,忘我的掌控自己的秘运这样的经验之中。你会说等等,爸爸这和建议我玩一辈子的游戏有什么区别?有区别的我会解释。这个世界上有无数种游戏,但根本上可以分成两类,有限的游戏和无限的游戏。这两类游戏直接对应了我们第一封信提到的两类困难。一类是有限导致的困难,某项活动参与者有同样的目标,因为资源有限而导致的竞争白热化产生的困难。当我们想要中彩票、财务自由,坐拥香车、美女豪宅的时候,我们会体会到那样的困难。另一类是无限导致的困难,某项活动没有严格的行为准则,也不存在单一的结果评价标准,因而展现出事态的无限可能性时产生的困难。当你想要写一首诗、画一幅画、跳一支舞,并希望他们达到很高的水平,也会遇到这样的困难。克服有限困难的有限游戏,有一个相对明确的终止点。也就是到达某种限度之后,相同努力带来的收益会越来越小直至消失。所以在参与之初,玩家大多会预先设定自己的目标和预期。比如挣到多少积分,取得什么称号,获得某件奖品之后就换个游戏或者退赛。但实际情况是大多数人都很难达到自己当初设定的目标,即便侥幸达到了,也很难退出换成别的游戏。这个世界在通过不断的印发货币,制造商品以及生产幻象,试图将有限游戏强制无限化。在匮乏时代中,人们会经营各种类型的有线游戏来调动其他人维持世界的繁荣,这也是前面所谓的以匮乏为基础的制度的内涵。但与此前的任何一个历史时代都不同的是,这是一个充满了丰盛幻象的匮乏时代。去看看那些社交媒体吧,现实越是匮乏,人们越是热衷于制造丰盛的幻象。幻象越丰盛,围观者就越觉得自己匮乏。第二重,梦境的蛊惑性和迷惑性已经达到了前所未有的高度。必须承认,我也在为你制造丰盛的幻象,让你觉得自己衣食无忧。目的是尽可能的避免让你在一个匮乏的环境下长大,把富足感预埋在你的性格之中。希望他将来能够转化成一种自足性,大人向小孩制造丰盛幻象,而是为了消除匮乏。但是一群大人为了另一群大人制造丰盛幻象,则是通过制造匮乏来唤起人们继续参与游戏的欲望,赚取他们辛苦攒下的积分。你要清楚那是一种经营手段,你的游戏只是他的游戏的一部分。所以你要警惕的是,所有人都乐于去玩的游戏,一定是被巧妙设计和悉心经营的游戏,同时它也是最好的身影。在这样的游戏里面,大人心中未泯的游乐之心是另一些大人眼中的利润之源。心流是源源不断的现金流需要经营研究,有可能因为经营失败导致整个游戏都消失掉。作为曾经的网瘾少年,悲催的说我玩过的绝大部分游戏都消失了。你无法想象我在其中付出了多少心血,同时你也无法想象围棋、足球、绘画、舞蹈消失的那天。我们只需要一些时间、空间和道具,然后凭空制造一些规则和障碍,就能够一直玩下去。对我而言,至今仍然在继续的游戏大概只有两个,一个是从前没有觉得他们是游戏,后来发现他们确实是游戏的某种趣味的阅读和抽象思考的偏好。另一个是天赋堪忧,一直止步过前,但就是割舍不掉的音乐。事到如今,前者已经成了我安身立命之本,后者则成了我等待回响的念念不忘。这两项游戏任谁都无法取笑我的资格,这也揭示了有限游戏的一个关键特征,就是因为有限,所以需要某种经营活动来持续扩大它的极限。我就曾听说过,当一个人在网络游戏中获得了极高段位之后,有些恶劣的运营者就会专门打造一些段位更高的玩家来挫败他们,刺激他们花钱升级这种以提升营收为目标的具有欺骗性的为难度,当然不只存在于游戏之中。各种晋升制度、会员等级、打卡制度、限量款,它充斥着成年人的现实生活,以至于你根本分不清楚是游戏要素的现实化还是现实要素的游戏化。其实更准确的说法是,他们都是维系第二重梦境的控制手段,无分彼此。所以当我说有线游戏的时候,也指那些包含了游戏化要素的,但本质上是工具性的,并不自主的工作区分有限与无限游戏的第一个标准就是游戏者是否拥有自主权,外界是否可以独断的取消它进行某项游戏的权利。有线游戏并不是真正意义上的游戏,它是被游戏化的不自主的社会性的活动。它背后有某种超越游戏意义的经营性目标,因而具有某种手段性和间接性。我们很容易在这种手见的有限游戏中遭遇真实的体现,却被操盘者的幻象框骗觉得另有极限。极限处展示的丰盛景观令人向往,却在根本上和大多数人无关。在不断的冲撞空气墙和玻璃天花板的过程中,虚制了宝贵的生命激情。抽象的看,有线游戏是一种外围丰饶的内核匮乏的游戏,在我们的观念地图上属于沉沦的类别,它正是我们沉沦日常的一种象征。有限游戏者啊,在永恒轮回中忘我的被他人掌控着命运,他们不是真正的游戏者,他们仍然是第二重梦境之中的梦游人。那位谈吐晦涩,他对死亡进行了深刻分析的哲人也谈到了永恒轮回。他说只有永恒轮回在虚无主义和瞬间的意义上得到思考之际,他才真正的得到了思考。而在这样一种思考中,思考者本身就进入了永恒轮回的圆魂之中,却是以这样的方式借思考者也参与了对这个圆魂的争取和决断。想要在永恒轮回中获得一种自主性,我们必须让自己参与无限游戏,如此圆形的时间才能不断的生存意义。而在无限游戏中的重复和复制,是我们持续争取原型时间决断权的关键。我们先说重复,神话中有一个人叫西西弗斯,他被诸神惩罚要将一块巨石推上山顶。每次快到山顶的时候,巨石就会滚落下去,他不得不重复这一个过程,直到永恒。重复一件无意义的事情,是神能想到的对人而言最可怕的惩罚。有人认为这代表了人类的生存境遇,我们投入了巨大的热情和努力,却注定要面对失败和毁灭。世人厌恶重复,想要逃离日复一日的生活,但有的时候我们却甘愿的一再重复做某件事情。因为世界上有两种重复,有限游戏中的重复是一种粗众的被动的重复,它的变化只发生在外围,内核的模式是保持不变的。比如手见的游戏不断的在外围推陈出新,新的任务、新的皮肤、新的荣耀,但它们的内核没有变过,人们并没有在真正意义上被挑战,而是被讨好、被蒙蔽、被经营。其中像社会比较虚荣心这些成人化的外围的满足感在相当程度上覆盖了游戏本身的乐趣无限。游戏中的重复是一种精微的自主的重复,这种重复更接近我们日常语言中的练习。在练习中我们反复做同一件事情,并逐渐体悟到表面上相同的一件事、一个动作。在每一次重复之中都存在着差异,经由这些差异,我们能进入事物的细部之中,我愿意把这样的重复称之为差异性的重复。有些游戏真的不会讨好你,它反而会邀请你进入它的内核,用必要难度的最上限来唤起更纯粹的游戏态度,给你最正宗的游戏反馈。失败是被允许的,但是你可以通过练习不断的精进。世人将这种游戏称为硬核游戏,这样的玩家也被称为硬核玩家。硬核玩家获得的愉悦感,非常接近前面说的极限游戏者所追求的那种原乐绝手。机缘巧合写这封信的时候,世界上正在流行一种很特别的游戏,人们叫它魂类游戏,或者叫受难型的游戏。这类游戏的难度非常高,可能是硬核游戏中最硬的那一类。玩家在游戏中被打的七荤八素仍然乐此不疲。回乐游戏是一种商品,它有自己的经营目标,它仍然属于有限游戏的类别,但与网络游戏通过运营手段制造了虚假无限性不同,这类游戏它充分挖掘了游戏内核中的挑战性和多样性,因而是更接近无线游戏的有限游戏。混类游戏是说明差异性的重复的完美案例。其实这封信早就该写完了,但是你爸爸和两只老虎周旋了太长的时间。在游戏中啊,我需要根据对方的动作找到最适合的时机,闪避并反击。有那么一刻我突然觉得自己在玩音乐游戏。后来看到一些硬核玩家的硬核的录像,他们潇洒飘逸,进退自如,简直就是在跳舞。深入事物的内核细部之中,外围的形式的幻象会瓦解,事物和其他事物之间的边界变得可以渗透凝固的分类开始软化事物,开始吸收它内在的多样性和可变性,任何领域都是如此,因为任何领域都是游戏嘛。写作者追求文字的音乐性和画面感,画家在色彩中捕捉情感的律动,音乐家用旋律勾勒故事的轮廓,建筑师将建筑设计成可以听的音乐,舞者用身体呈现几何之美,物理学家在粒子的运动中看到了宇宙的诗意。每个游戏领域都有自己的硬核玩家,他们都是通过练习穿透了枯燥的外围,进入到了丰盛的内核之中。与之相对的,粗重的、被动的重复是同一性的重复,这种重复的源头是观念的同一性。我们被符号和物品架空,难以进入生活的分配细节之中,生命经验总是趋向于单调和同质,我们对此感到厌倦,解决方案却是继续向外围的形式索要多样性。我们在首见的外围游戏中的游戏体验,映射了我们在现实生活中通过商品配套的多样性来维持生活意义的模式。但你要知道一个悖论,跟风者往往乐于俗套,追求个性的人最没有个性。我们表面上满足于外围游戏的讨好和蒙蔽,内心多多少少都有一个骄傲的硬核玩家在抗议。所以区分有限与无限游戏的第二个标准,就是观察一个人是否愿意在貌似枯燥的活动中一再重复却不心生厌倦。抽象的看啊,无线游戏是一种外围单调但内核风饶的游戏,在我们的观念地图上属于本真的类别。写这封信的时候,我在网络上看见了一则魂类游戏的录像,封面是西西弗斯在奋力推动巨石视频被加速处理过后,仍然长达14分钟。在几个小时的游戏里面,玩家在同一条路上不断的被斩杀,屈辱的死去,再复活再死去,背景音乐唱着365里路。越过春夏秋冬。360,我觉得这个游戏回应了哲人的思考,可以想象西西弗斯们是幸福的。最后我们谈谈无限游戏中的复制。将练习中得到的东西复制出来,它对应着我们日常语言中的生产。我用声产来指代创造作品,并将其广泛分发的一系列活动,无索依凭的创造过程带来了纯粹的游戏之乐,

信息 极限运动的意义

这是精神层面的自主,对吗?但是我们身处匮乏时代,创作物也就是作品的复制和流通,有机会为我们的游戏者带来现实的回报,兑换成物质以及世俗认同层面的自主。

测量信息量的方法

在第一封信里我就提到了值人生产,见人消费的概念。这里可以表述为无限游戏者生产,有限游戏者消费。比如游戏公司中那些有限游戏的设计者,他自己玩的却是一个无线游戏,对吗?他们将自己的时间凝固成了游戏产品,用技术将这些产品分发了出来,

选择题的例子 测量信息量的方法

由此克服了真实的极限,成为了匮乏世界的丰盛者。他不仅体验到了孩童般的创造的乐趣,还收获了大人所追求的物质条件和符号性的认同,简直是银麻了。在轮回之中练习将时间注入事件,转化为作品,再利用技术进行分发。

极限经验的影响

哪怕你只是复制你高水平的创造性的战胜一只老虎的过程,那何尝不是一种特别的歌舞作品。有位哲人以有限与无限为题写过一本小册子,令我十分欢喜。他如此评论无限游戏者的自主,

死亡与游戏的关系 极限经验的影响

无限游戏者并不关心在寂静的现实中可以获得多少自由,这种意义上的自由是微不足道的,而是展现出在为有限游戏划定这些特定的边界的时候,我们有多么自由。无限游戏的参与者不消费时间,而是生产时间。

提问 游戏与人生的关系

无限游戏的参与者既不年轻也不年老,他们并不生活在别人的时间里。因此无限游戏参与者的时间是没有外在尺度的,对于无线游戏的参与者来说,时间并不流逝,时间的每一个瞬间都是一个开始,无限游戏者不消费时间,

信息 游戏的广泛定义

而是生产时间。你不妨把在书店、商场看见的琳琅满目的作品和商品,都看成是被技术压缩过的。他人的时间能通过练习和生产,在自传之中将自己的无数生命瞬间转化为事物,

游戏的定义

以符号为记,实现了某种恒久性。他人生产我们的时间以及时间之下的诸种观念。我们消费这些时间和观念,期待突如其来的丰饶,

游戏规则的例子 游戏的定义

直到大厦崩塌。在这个意义上,死亡焦虑其实是一种外围的焦虑,是属于时间消费者的焦虑。

游戏态度的重要性

区分有线无线游戏的第三个标准就是判断游戏的过程或结果是否具有某种稀缺性、观赏性或者是利他价值,

对比 游戏与娱乐消遣的区别

是否能转化为作品。概括来说,

寓言故事的哲学解读 游戏态度的重要性

无线游戏是自主的,需要重复练习才能够进入其中的。能转化成作品的游戏是自主的,游戏才拥有真正的难度和不被外力所取消的永久性的游戏资格。我们才愿意不知疲倦的练习,练习所激发出来的多样性和创造性,才值得被转化成匮乏世界所需要的作品。

工作悖论的分析

如此永恒轮回之中,忘我的掌控自己命运的经验才有可能逐渐的落实,成为我们切实的生存条件,我们才有持续玩下去的底气。也只有持续的玩下去,我们才能持续的深入精进,生产出更好的作品。这大概就是无限游戏的一种自传的闭环,也是原型时间中我们能做的全部的事情。

医学、法律、教育的例子 工作悖论的分析

这就是世界上的少数人活得如此精彩尽兴的秘密。我希望这个结论能够回应我一开始提出的那个问题。大部分人在成长的过程中都要经历一次游戏类型的降级,

游戏的价值

从孩童的无限游戏降级至成人的有限游戏。

心流的定义

社会幻象对个人和家庭幻象的全面接管打断了他们,敦促他们换个游戏玩。

极限玩家的例子 心流的定义

很现实的讲,

心流产生的要素

人生发展的重要分水岭之一就是你的父母是否在你的孩童时代提供了足够精细的新手任务,

电子游戏的例子 心流产生的要素

让你在被以经营为目标的有限游戏俘获之前,便已经能够在自己的一方天地里自得其乐了。如此你得以持续的将混乱转化为困难,

游戏态度的作用

在必要难度区间不断的获得反馈,达到很高的游戏水准。这种高水准会在之后对接上成人世界对高创造性、高技巧性任务的需求。

自主集中注意力的重要性

最终游戏与工作合一,你能从小玩到大我尽可能的创造让你一直游戏下去的环境,

游戏目标的特点

但你仍然可能遭遇游戏的降级。没有关系,这是一个技术平权的时代。要想办法获得资源,依据你的志序为自己设计新手任务,直至你也能够进入那个自转的闭环之中。

必要难度的悖论

而且永远不要觉得为时已晚。就像书中说的那样,无限游戏者既不年轻也不年老,

时间与行动的关系

他们并不生活在别人的时间里。一个充满幻想的匮乏时代,对于某些人来说,也是历史上最接近乌托邦的时代。

最佳体验的哲学内涵

无限游戏者亲自参与创造自己的幻象,

永恒轮回的概念

幻象不再是空气之墙,而是虚无之中开辟出来的自由之路。如此我们才有可能把荒凉的现实变成我们的第三重梦境。一个我们自己说了算的,

复活机制的例子 永恒轮回的概念

别人不能在其中欺负我们的原创的发出的梦。第三重梦境才是真正的内核,它是人类世界一切意义的丰盛源头。

无限游戏的特点

每一个孩童都生于丰饶之梦,直到社会用琳琅满目的商品交换了他们的想象力,

丰盛幻象的社会影响

用观念和话语让他们有了分别心,让他们困于时间,成了为观之人。

有限游戏的本质

必须保持反思和拒式,借用某种兼具自反性和自主性的活动,一种游戏化的创作,

无限游戏的重复

或者一种创作性的游戏,让自己重返内核之中。你来到这个世界之后,我的生活发生了很大的变化。

差异性重复的意义

父母在为孩子创造幻想的同时,孩子也在为父母创造幻想。你眼中充满了惊情和喜悦,沦累于生活中的一切事物,仿佛未来无穷无尽。

魂类游戏的例子 差异性重复的意义

我慢慢有点理解了孩子是大人生命的延续这种说法,你是天生的无限者,安抚着困在时间中的我们。究竟的说啊,时间并不存在,更谈不上什么形状,都是一些观念的建构而已,

无限游戏的复制

真正存在的只有人事和物。有些事物让我们长久的滞留,让光阴转瞬即逝。有些人让我们觉得死亡遥遥无期,生命永远轮回。我很希望自己成为那样的人,回报与你同样的安慰。

无限游戏者的自主性

我在大部分时候都活在沉沦之中,只有在创作的时候,

时间的生产

我才会变得非常的自以为是。思考死亡的初衷是为了在终局下思考人生过程的意义,但这样的思考从来没有给过我答案,反而是将这些思考当做一种观念游戏,

无限游戏的闭环

并且将这个游戏变成作品的整个过程,成了答案本身。这个过程让我的生命时间得以安顿,留下了一些痕迹,被同类看见。

信息 父亲的反思

也许这个世界再加上我的减去我之后会有一些微妙的变化。过去在他人对我的回应中,我渐渐确信了这一点。未来,我也希望在你看向我的目光中继续确信下去。因为我们都能无畏死亡,尽兴游戏出来跑跑跑。喵喵。跑跑跑。Yeah.

讨论
随记