作者:YJango
从这一节开始,我们将进入「语言世界」的讲解。但在此之前,我们需要先回答一个问题:什么是语言?
如果不明确这个问题,每个观众都会用自己的判别模型,去理解课程中关于语言的讨论,导致「判联错配」。
不过“什么是语言?”的问法,很容易让人陷入「类别固有观」,所以,我们换一个更好的问法:在这门课程中,“语言”二字被用来指代哪些现象?哪些现象又并非课程用“语言”所指代的对象?
有人也可能会疑惑,这门课讲的是学习理论,而非沟通技巧,为什么要讲「语言」。其实,课程中的「语言」不同于大众通常理解的“交流工具”。「语言」能用于交流这一点毫无疑问,但本课程将带大家体会「语言」的另一面,而为了更好地体会这一面,我们会从「学习过程」中的「两个具体难题」来切入。
大家好,我是YJango。
这一集,我们会以《黑神话:悟空》的BOSS闯关为例,来讲「学习」。最后引出一个问题:若不需要交流,人类还需要语言吗?
有人可能会觉得,《黑神话:悟空》不是一款游戏吗,游戏难道不是学习的对立面吗?甚至有人认为,关注游戏是民族的悲哀,教育才值得被关注,怎么还用游戏来讲学习?
其实,持这种观点的人,采用的是一种狭义的学习定义,也就是书本上的学习,但这只是学习的一种。
从广义上讲,学习是在塑造一种能力,一种推测未见情况的能力。人类的知识就是通过这种学习,在与现实的交互中产生的,然后才有了书本上的学习。
因此,从广义上的学习来看,《黑神话:悟空》的BOSS闯关过程,就是一个标准的学习过程,甚至比书本上的学习,还要标准,还要完整。
下面我们进入正题:
首先,在《黑神话:悟空》的BOSS战中,玩家所要做的任务,就是根据「游戏动画」,推测并做出适当的「按键操作」,以达成「击败BOSS」的目标。
但问题在于:「游戏动画」的可能情况太多了,就算没日没夜地玩,也不可能搜集到「每个动画所对应的正确按键」。
有些人可能没意识到,在人眼的感觉层面上,一些像素点的不同,对大脑而言就是不同的图像。
我们玩游戏时,眼睛所接收到的「图像」是由显示器呈现的,而显示器上的图像是由「大量像素点」组成的。假设你的显示器是「4K UHD」,那就有 3840x2160 个像素点。每个像素点都可以显示不同的颜色,再假设你的显示器的色深为「8 bit」,那就有 256x256x256 种颜色。也就是说,即便只考虑 4K 像素和 8bit 色深,忽略其他因素,仅「静态图像」的所有可能情况就是一个天文数字了(3840x2160x256x256x256)。这还仅仅是「静态图像」的所有可能情况,更不用说「游戏动画」以及声音的所有可能情况了。
这就是为什么,仅搜集「每个动画所对应的正确按键」,是无法达成「击败BOSS的目标」的。
那该怎么办?答案是建构模型。这其实是你的大脑时时刻刻都在做的事。
为了应对「无数未见的游戏动画」,大脑需要对「游戏动画」进行「分类」。
具体来说,就是根据特定目标,建构一个「(判别)模型」,用这个模型把「具有特定属性的一群动画」归为「一个类别」,把「剩下的所有动画」归为「另一个类别」。这两个类别就是人们常说的「概念」,其中一个叫「正概念」,另一个叫「负概念」。
接下来,只要某个「游戏动画」符合这个「特定属性」,无论之前是否见过,我们都会把它归为相应的概念,并按照对待这个概念的方式来处理它。这样就可以处理未见的游戏动画了。
例如,我们建构了一个(判别)模型,将所有「游戏动画」,分成两类,分别叫"挑飞下砸"和"非挑飞下砸",也就是创造了两个概念。其中,「挑飞下砸」是「正概念」,「非挑飞下砸」是「负概念」。
若用数学映射来表述该模型,则模型的输入(空间)是 {3840x2160个像素点的所有可能动画};而模型的输出(空间)是 {挑飞下砸,非挑飞下砸}两个可能类别所组成的集合。
随后,利用该(判别)模型,
「动画1」会被归为「挑飞下砸」。
「动画2」也会被归为「挑飞下砸」,尽管「动画2」和「动画1」在像素层面上非常不一样。
「动画3」同样会被归为「挑飞下砸」,尽管「动画3」中的BOSS没有上天。
「动画4」则会被归为「非挑飞下砸」,虽然都是BOSS右一爪接左一爪。
又如,我们建构了另一个(判别)模型,将「所有游戏动画」分成「舔爪」和「非舔爪」两个概念。
若用数学映射来表达该模型,则模型的输入(空间)还是{3840x2160个像素点的所有可能动画};而该模型的输出(空间)是 {舔爪,非舔爪} 两个可能类别所组成的集合。
「动画5」会被归为「舔爪」。
「动画6」也会被归为「舔爪」,尽管「动画6」中的BOSS是侧身的。
「动画7」同样会被归为「舔爪」,尽管「动画7」中BOSS的面前不再是猴子。
以相同的方式,我们可以创造「血量」「被打」「喝药」「躲闪」「棒击」「变身」「定身」等关于主角的概念,还可以创造「嚎叫」「突咬」「飞扑」「滚扫」「上房」「右左爪后跳」等关于这个BOSS的概念。
当然,除了这些在游戏中建构的概念,我们脑中还有在现实中所建构的概念,如「树」「寺庙」「竹子」等。
这样一来,不论我们遇到什么「游戏动画」,只要这个游戏动画符合某个概念的属性(也叫内涵),我们就把它归为这个概念,并按照对待这个概念的方式,来处理它。
这种做法就是,很多人在网上遇到一个陌生人时,会根据此人的发言将他归类,比如把他归为"某某党"的概念下,然后忽略这个人的其他属性,就按照对待"某某党"的方式,来对待这个陌生人。
注意,这些概念并不是由我们眼睛直接看到的。简化来说,眼睛看到的仍旧是「像素点组合的动画」。「3840x2160个像素点的所有可能动画」才是我们能直接感觉到的「现象世界」。
上述概念是我们对「现象世界」中的「无数现象」进行分类,所划分出来的类别,所有这些类别所组成的集合,便是「概念世界」。
我们可以不划分概念,仅停留在「现象世界」中来玩游戏,只不过这样便无法应对「没见过的游戏画面」。「概念世界」就是帮助我们扩展「应对未见情况的能力」而被创造的。
不过,怎样划分概念才算合理呢?
游戏中的动画是一个连续不断的过程。在划分概念时,是什么决定了我们从哪个时刻开始截取,又在什么地方结束呢?
此外,每一帧动画都有成千上万的像素点,又是什么决定了我们的抽象方式呢?换句话说,是什么决定了我们选择忽略哪些部分,保留哪些部分,从而将「不同的游戏动画」划分为同一个概念的呢?
概念的划分是由「游戏动画」本身决定的吗?
答案是否定的,「游戏动画」本身无法决定概念的划分。其实任何概念,都是结合玩家的主观目标,所划分而来的。
例如,在游戏中,有时「一个动作的动画」会被划分为一个概念,有时「两个动作的动画」也会被划分为一个概念。之所以会区分对待,是因为玩家会根据自己是否想在动作之间穿插躲闪和反击,来决定如何划分概念,也就是根据自己的主观目标来决定划分方式。
又如,当我们的目标是「罗列BOSS行为」时,「挑飞下砸」这个概念是合理的划分方式。但当我们的目标是「躲闪」时,「挑飞下砸」的概念划分又是没用的,我们需要将原本划分为「挑飞下砸」这一个概念的「游戏动画」,划分为多个概念:「回眸冷视」「右爪上挑」「左爪下砸」。进而把「回眸冷视」作为前兆,来预测「什么时候按躲闪键」,才能躲避掉「右爪挑飞」和「左爪下砸」。
从这个例子中,你还可以发现,孤立的概念本身是没用的,只有当两个概念之间产生关系,形成一个事件时,才可以用来帮助我们击败BOSS。
既然概念都是人为主观创造的,那概念会不会失去客观性啊?
其实不会,因为一个概念只不过是被我们用来代表「一群具体动画」的符号,虽然概念的划分是主观的,但当两个概念之间建立「关系」后,「两个概念所代表的两群具体动画」之间,是否都满足同一个关系,却是客观的。
如果经过验证,发现都满足,那我们便获得了一个正确的全称命题,而命题中所用到的概念,就会被我们所持续使用。概念划分的合理性,就是这样来的。换句话说,「概念」的客观性其实是从「命题」的客观性中获得的。
例如,「回眸冷视」「右爪上挑」这两个概念是我们主观划分的。当我们将这两个概念之间建立关系后,两个概念所代表的两群具体动画之间,是否都满足同一个关系,却是客观的。
经过反复测试,我们发现,只要「被归为"回眸冷视"的具体动画」出现,稍过片刻,都必然会出现「被归为"右爪上挑"的某个具体动画」。此时,「回眸冷视」「右爪上挑」这两个概念的划分便具有了合理性,会被我们持续使用。
但如果发现不能,那么「回眸冷视」「右爪上挑」这两个概念就会被我们遗弃。
又如,经过验证,只要「被归为"舔爪"的具体动画」出现,就可以完美预测「BOSS不会攻击」。这时,「舔爪」这个概念的创造便具有了合理性。
另外,不同玩家所建构的模型也都不一样,建模方式并不是唯一的。有的玩家的建模方式可能很"诡异刁钻",但照样能击败BOSS。
有人可能觉得,自己玩的时候,也没建构模型啊。
其实对「游戏画面」进行抽象和分类,创造概念,以及寻找概念间关系的行为,都是大脑的自主行为,是一种无意识行为。就像我们并未有意学习如何划分「竹子」的概念,但我们依然建构出了这种判别能力。
这也是为什么,意识层面上"知道",并不意味着"能做到",也就是大家常说的"脑子会了,手没会"。但其实都是脑子没会,只不过一个是脑子的意识系统没会,一个是脑子的自主系统没会。
这样的模型建构也叫做"内隐学习",而所建构出的通用模型,也叫做"内隐知识"。
玩这种需要瞬间反应的动作类游戏时,几乎都是在进行着「内隐学习」。我们在学习英语听力时,也是在进行内隐学习。
想必有人会感觉,自己并没有对游戏动画进行分类,而是直接记忆BOSS的招式。
其实,BOSS的招式,就是大脑对「各式各样的游戏动画」进行分类后,所得到的类别。如「右左爪后跳」。
想要记忆「右左爪后跳」这个招式,前提是大脑已经建构出了「右左爪后跳」的分类模型,能够判别「各式各样的游戏动画」是否属于「右左爪后跳」这一类别。如果没有建构出这个分类模型,大脑是无法区分不同动画的,会觉得看什么动画都一样,自然也就不知道要记什么。
很多玩家,发现自己记不住「BOSS的招式」,其实就是因为没有先建构出分类模型,导致自己看什么动画都一样,连要记什么都无法确定。
而我们前面也说了,你是不可能在像素层面上进行记忆的。
例如,很多玩家初见寅虎这个BOSS时,想要记忆它的招式是记不了的,因为玩家看什么动画感觉都一样,感觉都是"转圈砍",连要记什么都无法确定。只有在建构出对动画进行分类的模型后,玩家才能划分出招式,也就是类别,然后才能记忆这些招式(类别)。
玩家们也习惯用"背板"来称呼「掌握BOSS招式」的过程。
但"背板"这个词就很容易让人误以为,掌握BOSS招式的过程只是「背」,意识不到「建模」的存在。
但实际上,「掌握BOSS招式」的过程,是先建模后背。因为背的东西是模型划分出来的类别,只有先建构出分类模型后,才能去背那个类别。
不过,大脑建构模型,需要经验,也就是需要见到「不同的具体动画,按不同的键,会发生什么事」。很多人习惯把"不断打BOSS的过程"称为"重复",但这种说法不准确,因为"重复"一词意味着反复做相同的事。但打BOSS时,大脑其实是在搜集不同的经验,如不同角度,不同光照,不同时机反击会发生什么。
大脑见到的动画越多,就越有机会创造出合理的概念,以及概念间的通用关系。
这就像学生做同一个知识的不同习题,会更容易建构出通用的模型,解出更多未见的同类题。而反复做同一道题,则不会具有这种效果。
相较"背板","老师"和"逃课"这两个词却用非常精准,尽管玩家们的本意可能只是一种调侃。
玩家们爱把某些BOSS称为"老师",暗含着"玩家与该BOSS的战斗过程,就是上课学习的过程"。
玩家们爱用"逃课"来指"以讨巧的方式通过BOSS,逃避本该学习的内隐知识",而这也暗含了"由于前面的知识没学,后期反而会受苦"的后果。
每个BOSS的闯关过程,就是玩家搜集经验,建构模型,尝试用所建的模型击败BOSS,若失败了,便再搜集经验,再更新模型,再尝试用新建的模型击败BOSS,不断循环的过程,是一种逐渐建构模型的过程,也是《实践论》中所说的"实践、认识、再实践、再认识"的过程。
所以,打《黑神话:悟空》还真的就是在学习,只不过是在学习关于BOSS行为的知识。
不知道大家有没有好奇过,在很多游戏中,玩家需要通过打怪获得某个数值来升级,而这个数值叫"经验值",为什么?
其实,它就是对上述学习过程的模拟。但在《黑神话:悟空》《艾尔登法环》等这类游戏中,经验不再是一个模拟的数值了。玩家真的是在脑中积累经验,也只有当玩家用所积累的经验,建构出足够通用的模型后,才能击败BOSS。所以说,能玩好游戏的人的学习能力是不会差的。
不过也有例外,如果一个玩家,始终都应用自己在其它游戏或其它领域所建构的模型,尝试击败BOSS,例如,不管打多少次都是疯狂攻击,不利用在这个游戏中所获得的经验,建构新的模型来闯关。那这确实不是学习过程,而是应用过程。
想必这时弹幕会刷,这不就是机器学习吗?
有一点需要明白的是:人类从来没有在某个星球,发现了某些机器按照特定的方式学习,然后把这种方式称为"机器学习"。所谓的机器学习,是人类把自己在学习过程中所要完成的任务,要求计算机来完成。所以,「机器学习所要完成的任务」就是「人类学习所要完成的任务」。任务虽然相同,但人类和机器完成任务的方式不同,人类依靠的是大脑演化出来的一种先天机制,而机器则依靠各种算法。
上面所讲的内容,其实没有涉及到「机器学习完成任务的方式」,那不过是高中学过的函数和变量,以及一些形式逻辑,被我们用来描述建模任务了。只不过,学生很少会用数学和形式逻辑的语言来描述学习任务,第一次接触这种描述,往往是在机器学习的课程中,导致他们以为被用来描述学习任务的函数和变量,就是机器学习。
由于是依靠大脑经无数年演化出来的机制,所以在学习的先天能力上,每个人都不差。
这便是为什么《黑神话:悟空》只要持续玩,持续积累经验,谁都能通关。
但通过改变经验的组织方式,确实可以让个体在后天的学习能力上产生明显差异。
这就好比,每个人的脑中都有一个厨师,其专业水平都差不多。但根据拿到的食材不同(类比拿到的经验),会做出不同品质的菜肴。
用《黑神话:悟空》为例,介绍完学习的基本过程后,我们接着要思考几个问题。
这些问题也关乎到,为何有人玩《黑神话:悟空》的水平可以持续进阶,到各种花样无伤的程度,而有些人则不能。
上面介绍了模型,不过这些模型只能在遭遇「具体现象」时,才能得到相应概念。也就是说,我们无法靠这些模型,凭空回想某个概念。如果一个玩家仅依靠这些模型,最多只能训练出一种"条件反射"的能力,能在BOSS出招时,躲避攻击。
但如果大脑仅有这些模型,又是怎么实现「计划的制订」的呢?
具体来说,如何在游戏动画出现之前,回想起某些概念,并将所有相关概念,如「冷视-挑飞」和「舔爪-安全」「BOSS掉1/3血-上房」「变身-不耗本血量」,有机地整合到同一个时空中,预先构想出一个「打BOSS的完整流程」呢?
例如,一个简单的计划可以是:进门躲右左爪,绕圈打出最后一棍,见到舔爪就放心打,中途靠各种招式的内隐模型躲闪,BOSS第二次跳下房顶时变身。
又如,有些人就是建构不出来躲某个招式的内隐模型,想要提前构想一种避免BOSS出此招的计划。
你会发现,光有那些模型,大脑是无法实现「多概念整合」和「制定计划」的。
另外,在"抽象层级"这一部分,我们讲过,人脑可以把「抽象而来概念」当作「具体的对象」,并在抽象层面上进一步认识。但如果我们只能在看到具体的游戏画面时,才能联想到这些抽象概念,那我们又怎么才能在抽象概念的层面上直接进行认识呢?
例如,「嚎叫」「突咬」「飞扑」「滚扫」都是从「具体的游戏动画」中抽象而来的概念,我们要如何在不看到「具体游戏动画」的情况下,直接在这些概念的层面上,进一步认识不同BOSS的行为呢?
你会发现,想要实现「多概念整合」「制定计划」「高层抽象」的认知能力,除了上述模型外,大脑还需要另一个东西,一个"代言人",在概念缺席时,能够代替概念出现在我们的思维中,从而完成「计划的制定」和「不同概念的整合」。
想必很多观众已经想到了,这个"代言人"就是「语言」。
这同时也回答了开篇的问题,即使不需要交流,人类依然需要语言,因为语言不仅是交流的工具,也是思考的工具。
通过《黑神话:悟空》的BOSS闯关案例,我们复习了前面讲过的知识,并引出了「语言」这一重要主题。
此后的几集课程,我们将探讨「语言」如何影响我们的学习和思考。一旦外部语言介入,学习就变得更加多样和复杂,也更容易产生误区。届时,我们还能顺便解答一个有趣的问题:既然能玩好游戏的人的学习能力是不会差的,那为什么有些人在玩《黑神话:悟空》这样的游戏时非常厉害,可一到书本学习就不行了呢?